La “tormenta de ideas” y la “lluvia de ideas” son técnicas similares, en realidad la mayoría de las técnicas utilizadas para generar ideas se parecen, aunque tengan nombres diferentes. Tampoco lo que se denomina “sesiones de activación” son muy diferentes de las dos citadas anteriormente. En definitiva, hay muchas variedades, pero el proceso general siempre parte de registrar las ideas y pasarlas al siguiente participante para que este las use como “disparador” de sus propias ideas. Además de los sea citados anteriormente existen otros modelos tales como:
1.- La Piscina de Ideas.
Es un sistema relativamente sencillo en el que cada uno de los participantes anota sus ideas en post-it o tarjetas (mejor de pequeño tamaño), tras lo cual se colocan en el centro de la mesa. Cada uno es libre de sacar una o varias de estas ideas en busca de inspiración. El proceso continúa con una reflexión sobre esas tarjetas que han cogido en la mesa para, a partir de ellas, crear nuevas ideas o variaciones sobre las ya existentes.
2.-Lluvia de Ideas 6-3-5.
El nombre procede de que en este método se deben de tener 6 personas que escriben 3 ideas en 5 minutos. A cada uno de los participantes se les entrega una hoja con una serie de espacios similar a la que muestro a
continuación.
Planteamiento del problema: ¿Cómo ... | |||
Idea 1 | Idea 2 | Idea 3 | |
1 | |||
2 | |||
3 | |||
4 | |||
5 | |||
6 |
Es preferible dejar el espacio que define el problema (a partir de los dos puntos) en blanco y que éste sea rellenado por cada uno de los participantes, de esta manera se fija más en su mente. A continuación escribe sus 3 ideas en la siguiente fila durante no más de los 5 minutos citados. Para ello se les solicita que utilizan frases cortas, entre 6 y 10 palabras. Concluido ese periodo de tiempo, o antes si todo el mundo ha terminado de escribir, pasan la hoja a la persona que está situada su derecha, la cual añade otras 3 ideas. Lógicamente, el proceso termina cuando la hoja de trabajo se ha completado.
Al final tendremos un total de 108 ideas o variaciones en el conjunto de las 6 hojas de trabajo. Es el momento de evaluar esas ideas.
3.- Método de las tarjetas.
Una variante más que consiste en que cada partícipe anote las ideas en pequeñas tarjetas, las cuales coloca junto a la persona que está a su derecha. Cada uno saca una o varias tarjetas de las que le ha transferido su vecino de la izquierda y trata de buscar en ellas la inspiración. Una vez que la idea sea utilizado, se trasmite la persona que está a su derecha con los añadidos o variantes que se hayan podido sugerir.
4.- Juego de la Lluvia de Ideas.
En este método se parte de una especie de juego competitivo. Existen detractores de este sistema, su principal elemento de confrontación con el mismo viene dado por el hecho de que todos los que trabajamos en este campo, sabemos que la competencia se debe de evitar, ya que tiende a dividir y eso disminuye las posibilidades. No obstante, si se consigue una atmósfera de juego –más que de competitividad-en el que la diversión parezca un componente esencial, puede ser útil. Para conseguir lo anterior, es muy importante que el coordinador se asegure de que los perdedores no se van a sentir mal. Este formato es mejor para ser utilizado en contextos de formación, donde ganar o perder es probable que sea un problema menor y ambos pueden ser utilizados para proporcionar enseñanzas.
La dinámica es la siguiente:
- Se muestra el planteamiento del problema y se explica que el ganador del juego será aquel que diseña la solución más probable.
- El facilitador vender cada miembro del grupo un número determinado (pueden ser 10) tarjetas en blanco, todas ellas deben de tener un número de serie. Las tarjetas tendrán un precio real -¿10 céntimos,, 1 € cada una? - según lo que se pretenda, pero nunca muy elevado. El dinero obtenido se junta para que sea el premio. Cada miembro del grupo firmó un recibo que registra los números de serie de sus tarjetas.
- Todos tratan de pensar soluciones totalmente inverosímiles, las cuales ponen por escrito en una de las tarjetas (solamente una por tarjeta), las cuales se ponen en un tablero para que sean visibles.
- Se da un tiempo (diez o quince minutos) para leer en silencio todas las tarjetas y pensar una modificación que podría convertir una o varias de esas ideas en algo posible para resolver el problema.
- Cada miembro del equipo tiene a partir de ese momento dos votos (por ejemplo dos estrellas adhesivas) que aplicará a la/s idea/s que parece más improbable se encuentre en las tarjetas numeradas. La idea que recibe un mayor número de votos gana el dinero común.
- Se forman dos sub-grupos y se da la mitad de las tarjetas a cada uno, concediéndoles otros quince minutos para desarrollar soluciones viables a partir de las ideas escritas en esas tarjetas.
- Cada uno de los dos sub-grupos tratara de “vender” sus ideas a los del otro para, al final, juntarse ambos grupos en uno y ponerse de acuerdo en cuáles son las mejores ideas.
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